战斗与动作
冒险总是伴随着危险与冲突:在无人的小巷中遭遇吸血鬼,祓除依附在凶宅内的怪异,与伴随着地狱烈焰出现的恶魔决一死战……
本章介绍了玩家控制的角色与怪物进行战斗的规则,其可以是短暂的游击,也可以是地下城中的持久战乃至更广阔的战场。
战斗与遭遇
如果发生诸如此类的战斗或遭遇,角色通常都会进入到回合制,以相对精细的流程运行。
战斗流程
一场战斗总是有着无数种可能,但所有的战斗都会遵循下列基本的流程。
- 突袭阶段:在战斗开始后,主持人需要进行突袭判定。如果突袭发生,那么在正常战斗前会先进入一个突袭轮。
- 决定位置:主持人决定好所有角色和怪物的位置。
- 先攻检定:在常规战斗阶段开始时,所有参战单位都需要进行先攻检定,来决定在一轮中的出手先后次序。
- 进行轮次:在一轮中,所有参战单位按照先攻检定值从高到低来依次进行自己的回合。当所有战斗参与者完成其回合后,该轮结束。
- 新的轮次:开始新的战斗轮,并且重复步骤 4 直至战斗结束。
- 战斗结束:通常而言,战斗会以其中一方的全灭或溃败而告终。不过主持人也可以设置其他的胜利和失败条件,例如夺得某样宝物,或者逃脱敌人的围攻等。
战斗轮次
战斗中的 " 一轮 " 通常代表游戏世界中的 10 秒。而游戏中的 " 一轮 " 时间指的是,指的是从效果发生这一轮的先攻位开始,到下一轮的同一先攻位的这段时间。
如果某效果的持续时间以 " 轮 " 计算,那么它在会在持续时间结束的那一轮时,它被施放的先攻位开始行动前宣告终止。
先攻与突袭
在战斗轮次中,玩家和怪物通常以一定的次序行动,决定次序的模式被称为 " 先攻 "。对于一些特殊的场景,可能在战斗轮次之前,会有一个额外的突袭轮次。
先攻检定
在战斗开始前,每个参战者都要进行先攻检定。先攻值从高到低排列,构成整个战斗的先攻序列。通常而言,先攻检定是一种特殊的敏捷检定。
根据发生战斗的方式不同,先攻检定中也可能采用不同的属性调整值。先攻检定的计算方式如下:
先攻检定 = D20 + 属性调整值 + 其他加减值
对于先攻检定相同的生物,先攻加值较高者行动。如果掷骰结果持平,由玩家角色率先行动,非玩家角色在之后行动。
通常而言,先攻只需要在战斗开始时投一次,就在整场战斗中都沿用。
突袭轮次
在战斗开始时,如果有一些参战者没有意识到对手的存在,那么在正常的战斗轮次开始前会进行一个突袭轮次。
在突袭轮开始前,只有意识到对手存在的生物才能进行先攻检定并行动,而没有意识到对手的生物在这一轮内不能行动。突袭轮结束后,正常的战斗轮开始,此时突袭轮中没有行动过的生物才能进行正常先攻检定并行动。
如果所有人都在战斗开始时意识到了对手的存在,那么突袭轮不会开始。要决定某生物是否意识到了敌人的存在,可能需要进行一次感知(察觉)技能检定,对抗突袭者的敏捷(隐匿)技能检定。
回合与动作
在整个战斗轮次中,每个角色依次进行各自的回合。回合中内外所能使用的动作,便是角色影响整个战斗走向的主要方式。规则中大部分的能力都围绕动作展开。
你的回合
通常而言,你在自己的回合内可以执行一个标准动作、一个迅捷动作,以及一个位移动作。这些分类反映了动作的复杂程度,你可以使用标准动作执行迅捷动作或位移动作,或者使用迅捷动作来执行位移动作,但反过来则不行。
此外,从你的回合结束后,直到你的下个回合开始,在此期间你可以执行一个反应动作。反应是对事件触发瞬间的一个即时回应,反应一般都有明确的触发时机,例如借机攻击。通常而言,你只能在一个回合内执行一次反应。
可变动作
可变动作包含了规则中最为常见的行为,包括攻击、施法,以及协助。顾名思义,可变动作所需要消耗的时间和动作类型并不固定,通常取决于具体的描述。
攻击
攻击动作包括所有使用武器发动的攻击。当你执行攻击动作时,攻击的形式和次数取决于相应攻击动作的描述,你可能用手中的短剑连续发动三次刺击,也有可能是挥出一道 60 尺长的剑气。
一般的,任何人都可以使用标准动作发动一次武器攻击,作为「基础攻击动作」。
施法
施法动作包括所有施展法术的行为。当你执行施法动作时,施法时间取决于法术的描述,即指定施法者需要用什么动作、一个反应,还是几分钟,甚至几小时的时间去进行施展。
一般的,施法没有「基础施法动作」。如果你没有法术能力,则你无法使用施法动作。
协助
协助动作包括所有协作完成的事情。当你执行协助动作时,你需要宣言协助目标进行何种行动。受你协助的生物在执行相应行动时,所进行的 D20 检定具有 1 优势。
你所协助的行动必须是可共同完成的,协助动作所需要消耗的时间,取决于具体的协助方式。
标准动作
标准动作是最常见的行动,你能执行下列动作,也可以执行职业特性、法术或其他效应给予的动作,甚至是规则中未说明的动作。若你如此做,则 DM 会告诉你该动作是否可行,以及你是否需要进行相关检定。
回避
执行回避动作时,你将专注于回避攻击和提升防御。直到你下回合开始,你进行的反射检定具有 1 优势。如果你陷入失能,或你的速度降为 0,那么你也会失去回避动作带来的益处。
躲藏
执行躲藏动作时,你尝试借助环境躲藏。你进行一次敏捷(隐匿)检定。你必须能够躲在什么东西后面,例如实体的障碍物,或者黑暗、雾气等遮蔽后才可以躲藏。
搜索
执行搜索动作时,你投入于搜寻某物或某人。搜索通常被用来寻找躲藏的敌人。DM 根据你想要进行搜索的方式,可能会要求你进行一次感知(察觉)检定或智力(调查)检定。
迅捷动作
迅捷动作是不那么费力,并且更快捷的动作。许多职业特性、法术和其他能力会允许你在自已回合里执行迅捷动作。不论如何,你只能在回合内执行一个迅捷动作。
位移动作
位移动作是一种特殊的迅捷动作,也是战斗中最为常见的动作,你通过移动转移位置使自己占据上风。通常而言,你可以使用迅捷动作来执行位移动作,但不能使用位移动作来执行迅捷动作。
移动
执行位移动作时,你可以至多移动等同于你的速度的距离,此时,你所进行的移动必须是连续的。
移动过程中可以包含跳跃、攀爬等多种方式,通常而言,这些移动方式相比正常移动消耗两倍的移动力。如果你拥有飞行、游泳等其他速度类型,则你也可以随时切换移动方式。
撤离
执行撤离动作时,你在移动的过程中放慢脚步,以专注于招架可能的攻击。以此种方式移动时,其他生物对你发动的借机攻击或拦截检定具有劣势,但你相比正常移动消耗两倍的移动力。
卧倒
你俯卧在地,主动进入倒地状态。卧倒在地会使你应对远程攻击时获得更好的抗性,但在面对近战攻击时陷入不利的地位。因此,灵活的应用卧倒可以帮助你更好的在战斗中生存。
起身
你站起身来,不再处于倒地状态。如果有任何外在效应或负面状态阻止你从倒地状态中恢复,则你无法起身。在一些情况下,起身可能需要进行敏捷(特技)检定以维持平衡。
反应动作
你可以在回合外执行你的反应。通常而言,反应动作都有相应的触发条件,只有符合条件时,你猜可是执行反应动作。
如果你的反应打断了其他生物在其回合中的行动,则该反应结算完毕后,该生物还可以继续行动。
借机
借机攻击是最为常见的反应之一。其他生物触发借机攻击时,你可以执行反应动作,并对其发动一次近战武器攻击。这次特殊的攻击被称为借机攻击。
借机攻击拥有较为多样化的触发条件,相对常见的触发条件列举如下:
- 离开触及范围。当一个敌对生物因任何原因离开你的触及范围时。
- 当面施展法术。当一个敌对生物在你的触及范围内尝试施展法术。
- 发动远程攻击。当一个敌对生物在你的触及范围内发动远程攻击。
通常而言,远程武器和法术无法进行借机。一些其他特性也会给予你更多发动借机攻击的时机。
连带行动
在你执行攻击动作或移动时,可以顺带进行一些不费力的行动。它们不占用你的动作或迅捷动作。但是这些动作并不是无限的,通常这类行动你每回合只能做一个。
DM 有权禁止你在回合内做出过多的类似行动,或要求你用动作执行过多的连带行动。
其他行动
除了上述行动外,你还可以在自己回合内进行其他不费力的简单行动,例如进行简短的对话,做手势等。但更复杂的行动(例如发表长篇大论,操作复杂的机械,启动车辆)就需要使用动作来进行。